“租商鋪干嘛?”

“做VR線下體驗店?!?/p>

“你去找別的地方吧……”

這是谷得游戲的雷斯林(以下簡稱老雷)和商場負責人的對話,而這樣的對話一直在循環。商場已經到了“談體驗店色變”的程度。

在輾轉多個商場之后,得到的依舊是相同的回答,而老雷的開店計劃也因此而被延期。最后他不得不親自邀請商場負責人去公司體驗了設備,最終才將其說服。

投入200多萬,順利在廣州天河商業廣場租下300平米的店鋪,并經過一番裝修布置后,老雷的VR+樂園終于開啟了試運營。

“我們昨天的體驗人數有400多人?!崩侠最H為滿意地跟我們報告了試運營的成績。的確,按照30元/人計算,一天下來也有12000元的收入,不過,要將200多萬元的投入收回似乎并不那么容易。

老雷對此并不擔心,反而顯得非常自信,甚至他說就是要在線下體驗店一片噓聲時投入,反其道而行。

被驗證過的模式復用?200多萬投入線下體驗店

提到老雷,游戲圈的人應該無人不知,這個將《世界》系列帶向巔峰的人,在游戲圈造就了一個傳奇。

手游廠商做VR游戲的不少,開VR體驗店的卻鮮有耳聞,當然,對于手游廠商動輒幾千萬月流水的營收來說,200多萬也只是九牛一毛而已。

雖然對于谷得游戲來說只是嘗試,不過在開店之前,他們做足了準備。而相比中國大陸數以千計的線下體驗店,他們將目光聚焦到了臺灣奧瑪司娛樂所推出的vr+產品。

“臺灣VR+樂園的店面(300平米)最高一天接待顧客1700人,而且復購率在60%左右?!比绻创藬祿?,以60元/人/次來計算,月營收在數百萬元。

在經過一系列市場調查后,老雷看中了被市場驗證過的臺灣VR線下體驗店的商業模式,并打算將其帶回內地。

危險總是與機會并存,線下體驗店的不景氣反而讓老雷看到了一些商機,所以選擇在這個時候反其道而行。在老雷看來,VR線下店的倒閉潮源于現在沒有合適的商業模式,但VR+樂園算是一個邏輯上可行的商業模式,雖然在內地運營起來具體會怎樣還不得而知,但至少已經在臺灣被驗證過。

6月底,谷得游戲VR+樂園開啟試營業,300平米的場地內共設有6個獨立的游戲房,包含3個項目,恐怖鬼屋以及兩個不同題材的射擊游戲。試運營期間5折優惠,30元可以體驗一個項目,試運營期間的周末,一天的用戶可以達到400多人。

而VR陀螺體驗一番后,也確實感覺到了與其他線下體驗店的不同之處。

多人協作提高粘性,自研游戲+一體式體驗

最大的亮點在于游戲,目前VR+樂園的內容都是自主研發,谷得VR上線3款游戲,主打恐怖、射擊元素,全部使用HTC Vive設備。

1. 陰宅(尸生殮):恐怖鬼屋游戲,支持8人同時體驗,玩家圍桌而坐,每個人對應1-8號位編碼。

體驗分為三段,第一段在體驗前工作人員講述游戲的故事背景,并示范頭顯佩戴方法,讓玩家自行佩戴,同時講解注意事項。

第二段進一步營造恐怖氛圍。戴上眼鏡進入游戲后,八個人(看起來像僵尸,臉上纏著繃帶)瑟瑟發抖圍桌而坐,屋內漆黑一片,外面電閃雷鳴,地板震動著,時而聽到敲擊物體的聲音。我們以旁觀者的角度看了一段陰宅中發生的恐怖故事,幾乎所有人都屏住呼吸,特別是其中一段視角突然從房內瞬移到房外時,女鬼緩緩向我走來,當時甚至想直接撒腿就跑。

第三段終于進入游戲時間,8個人需要記住各自的編號,聯合對抗女鬼。女鬼會隨機抽走一個玩家的靈魂,被抽走靈魂的人會暈倒趴下,并且只有他可以看到女鬼的位置。在看到位置后,這個人需要指出女鬼在幾號位玩家的什么方位,比如在3號的背后,3號的玩家就需要掉頭到背后和女鬼對視3秒,才能抵御女鬼,對視時間不夠或者方位不準,都會被女鬼殺死。重復該步驟,直至抵御數次后殺死女鬼才能通關。

在體驗第一輪時,女鬼在我身后,無奈椅子并不好移動,且頭顯被線束限制,很難轉到正后方,所以第一輪即陣亡。游戲內容充分考慮了協作性,但細節方面也還有需要改進的地方。

2. 尸獄末日:喪尸射擊類游戲,支持5人同時體驗,站立體驗。

同樣在游戲前工作人員會放映一段影片介紹故事背景,并示范頭顯佩戴方法及槍械使用方法。

該游戲需要團隊協作射殺喪尸,在一個固定的監牢中,5個人協作,對抗從三面襲來的敵人,包括蝙蝠、喪尸,還有類似于《進擊的巨人》中的奇行種喪尸,變換著詭異的動作快速沖過來,讓人防不勝防。隨著難度加大會出現很難打死的大Boss。

如果隊友死亡,其他隊友堅持20秒即可復活死亡的隊友,在殺死三個大Boss后,終極Boss出現,齊力打死終極boss即可通關。這款游戲的亮點是復活機制,如果與隊友配合的好,則可獲得更久的生存時間,但是由于難度并不小,所以一次通關并不容易,不少玩家會選擇再玩一次。

據稱這個游戲第二代即將推出,玩家可在大卡車上體驗喪尸大戰,場景從固定的封閉的監牢到移動的開放開車,游戲內容也會有些改變。

由于游戲的策略性與迭代,玩家的復購率與粘性大大提升。

3. 黑色地平線:外太空射擊游戲,支持4人同時體驗,屬于全年齡段可玩的游戲。

在游戲前工作人員會放映一段影片介紹故事背景,并示范頭顯佩戴方法及槍械使用方法。

這個游戲只有一個Boss,他會吐出火球,你需要及時躲避,在被攻擊后,他會在身體部位出現藍色的十字標志,玩家集中火力射擊十字中心讓其爆炸,直至其被消滅。

值得一體的是,這款游戲增加來第三方反饋,即當怪物靠近時地板會有震動反饋。整體體驗較好,不過由于硬件線束原因在躲避火球時會有制約。

總體來說,雖說在題材上與其他體驗店類似,都是以射擊類為主,但目前谷得VR的三款游戲在玩法與反饋機制上設計地較好,且是團隊協作游戲,趣味性更強。

運營思路:提高坪效、增強體驗、用戶社群化、專業服務

3款游戲體驗下來,雖然從游戲畫面質量和基本玩法上來看并不突出,但是加強了團隊協作之后,即便是和陌生人玩,氛圍也大有改變。當然這么做還有更多的好處。

提高坪效是必然的,目前線下體驗店比較常見的是雙人對戰/協作,而在一個5*5的空間內,5-8個人同時協作的非常少。老雷說,如果6個房間全開,15分鐘可以消耗30多位顧客,坪效非常高。另外,工作人員在佩戴前會告知顧客正確的佩戴方法,讓顧客自己佩戴,節省了大量的佩戴時間。

這三款游戲價格目前都是五折30元,通關時間控制在15分鐘左右,由于難度上的設置,一般團隊存活時間為7-10分鐘。

一體式體驗也是值得稱頌的一點,VR+樂園每個房間都按風格進行了裝修,比如尸獄末日,游戲中的監牢對應現實場景的監牢,非常有臨場感。而且黑色地平線中,當怪物從遠處走來,腳下會有相應的震動反饋。

實景重現讓體驗更為完整,這也正是如Zero Latency、The Void被認為是VR線下體驗的終極形態?!耙驗橛脩艏词官徺I設備回家,也沒有一體式的體驗,用戶才會選擇去消費?!崩侠兹缡钦f。

社群化運營:在體驗時,工作人員會拍攝了玩家游戲前和游戲時的照片,游戲結束后,讓玩家掃描二維碼獲取照片的同時,“順便”關注公眾號。在不知不覺中,我就成為了他們的用戶。據稱公眾號之后會給出每個項目的排行榜,平常也會推送一些活動及信息,讓玩家社群化,提升用戶粘度。

正值暑假,在線下他們也邀請了廣州的30多個高校的意見領袖前來體驗,形成口碑效應。

標準化服務:谷得VR的工作人員從游戲的講解、用戶的引導以及頭顯的正確佩戴方法,都通過了統一的培訓,觀感上比較專業。

VR線下店難盈利的四個痛點

在VR線下體驗店中,最被經常提到的詞是“商業模式”,不管是10平米的小型VR體驗店,還是幾千平的VR主題樂園,目前盈利方式大多是單次收費或者會員制、套票。

當然不少體驗店在與網吧、影院及餐飲進行結合。但總體來說,VR的線下體驗店更多的是發揮著教育市場的作用,獲得盈利的體驗店并不多。

去年我們曾與數十位VR線下體驗店從業者交流,通過觀察發現了VR線下體驗店存在的4個問題。

一是數量多,往往一個商圈內就5-6家體驗店瓜分著有限的顧客;二是內容同質化嚴重,通常體驗店直接購買整套的硬件設備,內容幾乎一樣,同時平臺上好玩的游戲有限;三是設備體驗差,不少體驗店使用的是最老式的蛋椅,搭配低端盒子,體驗時感覺模糊、眩暈;第四是用戶粘度、復購率低,在體驗后用戶并沒有形成社群化,內容和體驗并不能達到預期,也沒有交流的入口,所以VR線下體驗店用戶復購率低,有數據稱近一半的體驗店復購率在一成左右。而這些問題,直至現在也還存在。

目前谷得VR店面的投資是200多萬元,將在7月12日正式運營,老雷也提到了之后的計劃?!耙院筮m當的話,我們會開放一些技術的標準,將VR+樂園打造成一個品牌,模式就像是直營的電影院線”。

VR+樂園的模式與其他線下體驗店最大的不同在于游戲內容及實景一體式感受,這種模式是否會成為VR線下體驗店的一根救命稻草呢?vr+樂園尚把這種模式當做是一種嘗試,我們且看市場反饋。


來源:VR陀螺